Chúng tôi đã có một buổi trò chuyện thú vị với đại diện nhà sản xuất Obsidian, ngay giữa thời điểm game bom tấn Pillars of Eternity 2 chuẩn bị bước vào giai đoạn thử nghiệm. Qua đó các game thủ có thể biết được thêm một số tính năng mới trong game và tầm ảnh hưởng của nó ra sao đến nhân vật.
Pillars of Eternity II: Deadfire là hậu bản của game online nhập vai kinh điển rất thành công năm 2015 vừa công bố đã đạt kinh phí hơn 1 triệu USD thông qua lời kêu gọi game thủ toàn cầu chung tay ủng hộ ngẫn quỹ phát triển game chỉ trong vòng chưa đầy 2 tháng.
Hỏi: Trong quá trình xây dựng thế giới mở cho game Pillars of Eternity 2 chúng tôi thấy rất nhiều NPC với hành vi đa dạng đã được tạo ra. Tại sao chuyện này lại quan trọng đến vậy thưa ông?
Bobby Null – Trưởng nhóm thiết kế trả lời: NPC là một trong những yếu tố quan trọng nhất để xây dựng nên một thế giới mở có tính nhập vai tốt. Qua đó những NPC xuất hiện trong game Pillars of Eternity 2 sẽ khiến cho người chơi có cảm giác như họ chính là những cư dân thực sự trong thế giới này vậy. Đặc biệt hình ảnh những NPC này sẽ xuất hiện không chỉ trong game mà còn ở những hình ảnh trong thư viện ảnh hay các wallpaper ngoài game hòng tạo nên sự chân thật.
Hỏi: Vậy cơ chế hoạt động của NPC là như thế nào? Liệu có phải họ sẽ được đặt cố định tại một vị trí map trong một khoảng thời gian dài và sẽ được kích hoạt khi tiếp cận người chơi?
Bobby Null – Trưởng nhóm thiết kế trả lời: Đó chính là ý tưởng căn bản của chúng tôi, hầu hết những NPC này sẽ làm những hoạt động khác khi người chơi không tương tác với họ. Những hoạt động này phụ thuộc vào nhiều yếu tố khác nhau, ví dụ như thời gian, thời tiết hoặc một điều gì đó cụ thể hơn ở khu vực map đang xảy ra biến cố chẳng hạn.
Hỏi: Những NPC này sẽ giao nhiệm vụ và nhận nhiệm vụ như thế nào thưa ông?
Bobby Null – Trưởng nhóm thiết kế trả lời: Theo một hướng đi nào đó, chúng tôi không muốn người chơi phải làm theo những gì nhiệm vụ đưa ra một cách dập khuôn và cứng nhắc chỉ để hoàn thành nó theo hướng một chiều. Điều chúng tôi muốn là bằng tư duy của mình, người chơi có thể sáng tạo ra cách làm riêng hoặc đẩy nhiệm vụ đó lên một giới hạn mới, chứ không chỉ dừng lại ở việc khi bạn làm sai, một thông báo sẽ hiện lên và nói “Đừng, bạn không được làm điều đó” hay đại loại “Nhiệm vụ thất bại chẳng hạn”. Và tất nhiên, nếu nhiệm vụ càng được đẩy lên tới giới hạn không tưởng thì phần thưởng tương ứng sẽ càng lớn dành cho người chơi.
Dưới đây là một ví dụ khá rõ ràng về vấn đề này. Tưởng tượng bạn nhận được nhiệm vụ khá đơn giản là trộm quần áo của một NPC khi NPC đó đi tắm chẳng hạn. Nhưng nếu bạn nán lại ở chỗ phòng tắm một chút và nghe được đoạn hội thoại của NPC này với một quan chức trong thành phố thì với nội dung nhạy cảm hoặc quan trọng đó sẽ là tiền đề để bạn nhận được một nhiệm vụ ẩn hoặc nâng cao mức phần thưởng cơ bản lên rất nhiều.
Hỏi: Trong một game RPG cần rất nhiều yếu tố để có thể tạo được hiệu ứng tốt nhất vậy còn yếu tố cốt lõi nào giúp tạo nên hiệu ứng tốt hơn ở Pillars of Eternity 2 không?
Bobby Null – Trưởng nhóm thiết kế trả lời: Bản đồ trong game Pillars of Eternity 2 sẽ được mở rộng ra và chân thực hơn rất nhiều mà chúng tôi không phải cắt bỏ ngân sách hay bất kỳ tính năng đáng lưu tâm nào liên quan cả. Điều này sẽ giúp cho những câu chuyện, nhiệm vụ hay những cuộc gặp gỡ trong game sẽ đa dạng hơn, khiến cho những dạng thức nhiệm vụ như “cùng giết một con quái X nào đó” không lặp lại nhiều. Bởi lẽ mục tiêu của chúng tôi là làm cho người chơi nhớ đến Pillars of Eternity 2 nhờ những gì cốt lõi nhất, khó đoán nhất, giống như bản tiền nhiệm đã từng làm được cách đây vài năm trước.
Hỏi: Hệ thống thời tiết trong Pillars of Eternity 2 đang được nhiều game thủ quan tâm nhắc đến khá nhiều thời gian gần đây vậy ngài có thể cho chúng tôi biết thêm một chút thông tin liên quan được không?
Adam Brennecke – Trưởng nhóm lập trình trả lời: Các hệ thống thời tiết bốn mùa và lập dị đã được chúng tôi thiết kế hoàn hảo cho Pillars of Eternity 2 rồi. Cụ thể trong phiên bản 1 trước kia chúng ta có một số khu vực có mưa, nhưng khá ít và hạn chế ở một vài khu vực vì nó khiến cho chất lượng khung hình bị giảm đi đôi chút.
Mục tiêu của chúng tôi ở phần tiếp theo là tạo nên một thế giới chân thực hết mức có thể bằng cách thêm vào các yếu tố thời tiết với gió, mưa, mây và các cơn bão, lốc xoáy có thể thay đổi bất cứ lúc nào.
Do đó khi bạn bắt đầu đến một vùng đất, nắng có thể rất đẹp, nhưng ngay sau đó, mây kéo đến và bão xảy ra là điều hoàn toàn có thể. Tất nhiên những hiệu ứng phụ như lá cây đong đưa, đuốc phập phù…cũng sẽ hoạt động một cách trơn tru và ăn khớp với thời tiết tương ứng. Không chỉ vậy đến cả những NPC cũng sẽ phàn nàn nhiều khi trời mưa không ngớt, họ sẽ trùm đầu và đi trong mưa hay thậm chí là ở lì trong nhà mà không ra ngoài chẳng hạn.
Hỏi: Liệu hiệu ứng thời tiết này có ảnh hưởng đến người chơi và gameplay không?
Adam Brennecke – Trưởng nhóm lập trình trả lời: Có chứ, ngay lúc này chúng tôi chưa thể nói chi tiết nhưng theo như những kết quả thử nghiệm đang diễn ra, khả năng rất cao là người chơi sẽ bị tác động ít nhiều tùy vào tình trạng thời tiết. Cụ thể nhân vật sẽ di chuyển nhanh, chậm, lực sát thương phép thuật tăng – giảm tùy vào các loại hình thời tiết.
Xin cảm ơn 2 ngài về cuộc nói chuyện này
(2Game lược dịch theo ORPG)
Bình luận